“The Renaissance of the Interactive Book”

Old but gold.

I’ve translated the main parts of that excellent article about interactive books. “The Renaissance of the Interactive Book” by Christopher Roosen (UX Magazine).

A great example of interactive book, Alice for the iPad.

O Renascimento do Livro Interativo

Lição #1: Conheça seu conteúdo

Livros interativos, como repositórios de conteúdo, não são facilmente categorizados como livros, jogos e fontes de informação. Classificações como ficção ou não-ficção realmente não ajudam também. Livros interativos também não podem ser não-ficção ou ficção. Eles podem ser ‘open-ended’ ou ter uma narrativa definida.

Ao desenvolver livros interativos, é mais importante saber o que o livro pretende alcançar do que o que ele está a tentar resolver qual categoria pré definida ele poderia se encaixar. O que um livro interativo pretende alcançar afeta fortemente como seu conteúdo deve ser entregue. Um narrativa linear relativa a ficção necessitará navegações e interações que ajudem a  dirigir a história adiante e a ter certeza de que o leitor não sai fora do trilho ou se perca com uma interação específica. Por outro lado, a livro interativo de não-ficção dividido em capítulos que trabalha com inúmeros tópicos necessita uma robusta navegação entre tópicos para permitir que os leitores pesquisem os vários objetos do livro.

Conclusão #1: Usuários têm uma experiência diferente com livros que tem uma narrativa mais linear do que a experiência que eles têm com livros para exploração lateral. O objetivo de um livro interativo define o conteúdo, e o conteúdo guia quanta liberdade um leitor deve ter. O autor está se esforçando para contar uma história específica, ou ele permitirá que o leitor escolha diferentes caminhos para a história? Ou, o autor está tentando passar um conjunto de assuntos ou ilustrações? Cada um desses tipos de conteúdo mudará a maneira que a interação ocorre diante do tempo. E mais, é importante olhar além das palavras e considerar as imagens, animações e efeitos que formam um livro interativo.

Lição #2: Design contextual

Livros interativos têm interessantes contextos físicos, sociais, ambientais e tecnológicos. É essencial sair ocasionalmente do foco no design de interface e explorar os fatores contextuais que rodeiam a interface. Um tablet é um dispositivo móvel sensível ao toque. Só por esse motivo, ele pode ser usado em uma maior variedade de contexto do que computadores, que geralmente são presos a mesas por causa de seus pesos e tamanhos.

Contexto físico

  • Dedos não são mouses. A ponta de um dedo é muito mais largo do que a ponta fina do cursor de um mouse. Os elementos devem ser largos o suficiente para tocar, mas pequenos o suficiente para caber em uma tela de tamanho limitado.
  • A força do braço é finita. Com um tablet, o braço geralmente não tem uma posição de descanso em uma mesa ou braço de uma cadeira. Portanto, interações precisam ser quebradas em pedaços com intervalo de descansos.

Contexto social

  • Jogando junto. Livros interativos para crianças devem encorajar bons relacionamentos sociais entre a criança e seus pais, professores ou irmãos. Por exemplo, livros interativos podem encorajar relacionamentos incluindo-se conteúdo para grupos de diferentes idades possam aproveitar, ou diferentes interações direcionados a grupos de diferentes idades. Dessa forma, leitores mais velhos podem ficar entusiasmados e podem também entusiasmar jovens leitores. Mas mesmo assim jovens leitores devem ter interações que eles sejam capazes de controlar.
  • Múltiplos modos. Livros de histórias devem levar em conta diferentes modos que sejam aceitáveis a diferentes contextos sociais. Por exemplo, muitos livros de histórias infantis tem um modo em que o dispositivo lê claramente o livro para que a criança possa aproveitar a história sozinha, mas isso pode ser opcional para que os pais, professores ou irmãos possam ler a história.

Contexto ambiental

  • Mesas de computador são raras. O uso de tablets ocorre em sofás, camas, parques e ónibus. Interações devem ser fortemente aptas a serem utilizadas de um número de ângulos. O usuário deve estar apto a repetir interações e as reações das interações devem ser óbvias de forma que o não precise estar totalmente atento ao livro o tempo todo. Para livros e materiais de leitura mais longos, elegantes métodos de salvar o estado são essenciais.
  • Localizações podem ser importantes. localizações atualmente fatores contextuais ainda não explorados em livros interativos. Usuários podem desbloquear capítulos ao ir em localizações específicas. Conteúdo podem fazer referencia a objetos ou lugares externos, quebrando as fronteiras entre conteúdo digital e mundo real.

Hardware

  • Capacidade de hardware. A atual geração de tablets touchscreen estão um passo atrás em capacidade técnica. Nesse contexto, para que um aplicativo tenha sucesso, bom design e limitações técnicas devem estar em equilíbrio.
  • Dispositivos podem ser diferentes. Há diferenças entre as plataformas de dispositivos que precisam ser levadas em conta. É preciso compreender as diferenças entre os produtos, que as vezes são obvias, mas as vezes não são. Por exemplo, diferenças em tamanho de tela são obvias, mas diferenças de hardware e sistema operacional não são.

Conclusão #2: É muito fácil se perder nos detalhes do design e se esquecer de compreender todos os caminhos pelos quais um dispositivo portável pode ser usado. Peque seu dispositivo ou protótipo e dê-o a pessoas, leve-o para o parque, use-o no ónibus – entenda como ele preenche os padrões da vida de um usuário, e os muitos variados contextos em que ele opera.

Lição #3: Testar é fundamental

Não importa se é um teste formal ou um informal, testar é fundamental. É particularmente importante porque muitas das experiências que ocorrerão são sinergias inesperadas entre pessoas, dispositivos, contextos e conteúdo.

Aplicativos de dispositivos móveis têm sido feitos mais acessíveis para usuários jovens. Estes pensam diferentemente de adultos. Se você se esqueceu o que é ser pequeno, enérgico e curioso em relação a tudo, e tem se entretido de formas inesperadas, então encontre uma criança para testar seu livro interativo. Isso é importante.

Tome como exemplo o livro interativo Astrojammies, que apresenta uma série de planetas que ao serem tocados emitem sons. Quando adultos testaram o livro, eles nunca tentaram emitir mais de um som de uma vez. De qualquer maneira, crianças tem diferentes hábitos de explorar as coisas e um usuário muito mais jovem rapidamente mostrou como crianças podem se comportar tocando em 3-4 lugares na tela de uma só vez.

Conclusão

Livros interativos para tablets são uma única chance de combinar um número de disciplinas, incluindo arte, recitar histórias, informação e design de interação. Além disso, tablets touchscreen podem funcionar como um computador e incluir web browser, eles são mais que um novo tipo de PC. Tablets desprendem usuários de mesas e cadeiras, e deixam-no levar suas experiências mundo a fora. Além disso, um tablet touchscreen podem mostrar as páginas de um livro normal, o som, vídeo e as capacidades de interação do dispositivo prove um novo quadro de pintura a redefinir o significado dos livros para todos nós e como nós interagimos com as histórias que eles têm para contar.

Advertisements

One thought on ““The Renaissance of the Interactive Book”

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s